jueves, 24 de noviembre de 2016

Blog



Bien para empezar, un blog (también weblog o cuaderno de bitácora)es un sitio web (Que es una pagina web) en el cual uno o varios autores pueden publicar cronológicamente artículos, entradas, o textos, y aparece primero la publicación más reciente. El autor puede hacer que sus lectores participen de una manera muy activa por medio de comentarios.

Un blog nos puede servir para publicar nuestras propias ideas, opiniones o lo que se nos venga en mente, puedes escribir sobre muchos temas de tu interés y del interés de los lectores.

El término inglés” blog” proviene de las palabras “web” y “log” ya que “log” en inglés es “diario”

El blog es una publicación en linea cronológica e inversa, quiere decir que lo último que hemos publicado en nuestro blog es lo primero que aparecerá en la pantalla del lector.
Caracteristicas de un blog

Estas son algunas características de un blog:
Se puede poner textos, enlaces, imágenes, vídeos, audios, animaciones flash y mucho más (Hipermedia)
Es muy fácil de utilizar y nos otorga una interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar, rescribir artículos y muchas opciones más como moderar los comentarios de los lectores, etc.
Se ordenan los artículos de una manera cronológica mostrando primero los artículos más recientes, como dijimos anteriormente.
Se puede colocar etiquetas o palabras clave asignadas a un artículo y estas le ayudan a una mejor organización de los temas, facilitando su búsqueda
Se da la posibilidad al lector de que comente, y así poder establecer una serie de debates alrededor de las entradas o artículos publicados.
Además se puede suscribir a través de la suscripción RSS o Atom, y esto permite acceder a los artículos y comentarios de un blog sin necesidad de ingresar al sitio web
Puede aparecer en los comentarios de un artículo los enlaces inversos o también conocidos como trackbacks, estos nos dan a saber si alguien desde su blog a enlazado una publicación nuestro desde su blog o viceversa.
Nos permite además insertar recursos multimedia alojados en servicios web 2.9 (audios, vídeos, imágenes y más).

Licencia de software y derechos de copyright

La licencia de software es, la autorización que el autor o autores, que son quienes ostentan el derecho intelectual exclusivo de su obra, conceden a otros para utilizar sus obras, en este caso los programas.Los autores, pueden otorgar distinto tipo de licencia, pueden sólo autorizar su uso, pueden autorizar su modificación o distribución, etc.

La legislación sobre derecho de autor cambia de un país a otro, aunque en sus formulaciones básicas está armonizada por tratados internacionales, el primero de los cuales fue el Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas, firmado en 1886.

Delitos informaticos

Es toda aquella acción anti jurídica y culpable, que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet.

Propiedad intelectual

La propiedad intelectual se divide en dos categorías: la propiedad industrial, que incluye las invenciones, patentes, marcas, dibujos y modelos industriales e indicaciones geográficas de origen; y el derecho de autor, que abarca las obras literarias y artísticas, tales como las novelas, los poemas, las obras de teatro, las películas, las obras musicales, las obras de arte, los dibujos, pinturas, fotografías, esculturas, y los diseños arquitectónicos.

Ley de habeas data

Este derecho se fue expandiendo y comenzó a ser reglamentado tanto por leyes de habeas data como por normas de protección de datos personales, que suelen tener un capítulo procesal donde se describe el objeto de la acción de habeas data, la legitimación pasiva y activa, y la prueba y la sentencia.

Privacidad de la informacion

La protección de datos, también llamada privacidad de información, es el aspecto de la tecnología de la información (TI) que se ocupa de la capacidad que una organización o individuo tiene para determinar qué datos en un sistema informático pueden ser compartidos con terceros.

Reglas de comportamiento de Internet

Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real al virtual.

La información como mercancía en la Sociedad de la Información y el Conocimiento

El concepto de "sociedad de la información" hace referencia a la creciente capacidad tecnológica, que permite replantear la estructura de las relaciones sociales, económicas, culturales y políticas, de acuerdo a los desarrollos existentes en la infraestructura de telecomunicaciones.
La noción de "sociedad del conocimiento" fue utilizada por primera vez por el filósofo de la gestión empresarial Peter Drucker, quien previamente había acuñado el término "trabajador del conocimiento". En el decenio 1990-2000 fue profundizado en una serie de estudios detallados por autores como Robin Mansel o Nico Stehr.
Las sociedades de la información emergen de la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas en el seno de una comunidad, y de forma más amplia, eliminando las barreras del espacio y el tiempo en ellas, facilitando una comunicación ubicua y asíncrona.
La eficacia de estas nuevas tecnologías -actuando sobre elementos básicos de la persona como el habla, el recuerdo o el aprendizaje-, modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad moderna.
La información no es sinónimo de conocimiento. La información se compone de hechos y sucesos, mientras que el conocimiento se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto, encaminada a alguna finalidad.
Para la UNESCO el concepto pluralista de sociedades del conocimiento va más allá de la sociedad de la información ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al desarrollo sustentable. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la información para todos, la libertad de expresión y la diversidad lingüística.

Ciberespacio

El ciberespacio o el ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo.

Ciudadanía digital

La ciudadanía digital supone la comprensión de asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), así como la aplicación de conductas pertinentes a esa comprensión y a los principios que la orientan: ética, legalidad, seguridad y responsabilidad en el uso del Internet, las redes sociales y las tecnologías disponibles. La conformación de una ciudadanía digital es una prioridad en la agenda no sólo de México, sino de todos los países que han incorporado el uso de las TIC a la educación, como parte de la formación básica de los estudiantes. De ahí que la escuela adquiera un nuevo valor, pues se le considera un espacio fundamental para fomentar entre la comunidad educativa una cultura de uso de tecnologías sustentada en valores como la ética, la legalidad y la justicia. La estrategia educativa HDT contribuye directamente a la construcción de esta ciudadanía a través del sitio en Internet Clic Seguro, pues contempla no sólo que los estudiantes de estos niveles educativos tengan acceso y sepan manejar las tecnologías necesarias para vivir y trabajar en el siglo XXI, sino que también aprendan a usarlas con una verdadera actitud ciudadana basada en el respeto, la convivencia armónica, la responsabilidad y la seguridad.

Es un sitio en Internet donde se ofrecen prácticos consejos para usar las TIC de forma segura, a la vez que brinda orientaciones para que las personas que las utilizan, con énfasis especial en los niños y jóvenes, aprendan a protegerse de las distintas situaciones de riesgos que hoy día están presentes en los distintos espacios de su vida cotidiana: cuando están en la red, juegan videojuegos, usan sus celulares o las redes sociales.
Conceptos y características de ciudadanía digital

E-Learning es aprendizaje con medios electrónicos. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia Textos, imágenes, audio, video, etc.
B-Learning: consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. M-Learning. 
El m-learning se centra en los medios y dispositivos móviles como soporte de esta formación, por tanto se podría definir al m-learning como una especialización del e-learning.E-Commerce el comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. 
E-Business: Se define al E–Business como cualquier actividad empresarial que se efectúa a través de Internet, no sólo de compra y venta, sino también dando servicio a los clientes y/o colaborando con socios comerciales.
E-Government: e-gobierno o gobierno electrónico consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria Se entiende por seguridad de la información a todas aquellas medidas preventivas y reactivas del hombre, de las organizaciones y de los sistema tecnológicos que permitan resguardar y proteger la información buscando mantener la confidencialidad, la disponibilidad e Integridad de la misma.El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la seguridad en el medio informático.

Utilizacion de software y software de autor

Utilización de software para la creación de productos multimedia: El equipo de herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de textos, imágenes, sonidos y vídeo en movimiento. Unas pocas aplicaciones adicionales son también útiles para capturar imágenes desde la pantalla, traducir formatos de archivo y mover archivos entre computadoras cuando usted forma parte de un equipo, estas son herramientas para las tareas de mantenimiento que hacen más fácil su vida creativa y producción. Los programas de herramientas determinan la clase de trabajo de multimedia que puede hacer y qué tan fina e irnaginativamente puede entregarlo. Desarrollar buena multimedia es escoger una ruta exitosa a través del pantano de Software.

Software de autor:  Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.
Por ejemplo, un programa de autor de DVDs permitirá a un usuario poder crear sus propios DVDs, con el menú, presentación, etc.

Construcción de multimedia

Elementos del Guión Multimedia
Discurso
La información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.

Dramatización
Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).

Coherencia argumental
Se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.

Mensaje
Todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario).

Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.

Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

Metáfora Multimedia
La metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

Nivel del mensaje explícitoDentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Un ejemplo son los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.
Nivel de configuración visual

Este nivel de uso de la metáfora presenta una mayor complejidad que el anterior,ya que no siempre es comprendida la metáfora de modo inmediato. Para representar elementos metaforizados, pueden usarse distintos signos, y a diferencia del lenguaje escrito, estos signos no tienen que ver con palabras sustituidas, sino con conceptos sustituidos. Por ejemplo podemos encontrar que la posición de un elemento dentro de un cartel, los colores usados, la retícula y demás elementos visuales tienen una intención comunicativa que puede ser percibida como metáfora.
Un ejemplo básico, podemos decir que sustituimos sentimientos por color, ya que los colores están cargados de emociones de acuerdo a lo que nos dice la teoría del color, por lo que si queremos representar pasión, podemos hacer uso del color rojo.

Dentro del diseño de interfaces se encuentran cuatro tipo de metáforas:

Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica.

Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

Metáfora de la piel: este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

Metáfora espacial: en este tipo de metáfora se considera a la interfaz, como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

Grafos
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
Desde un punto de vista práctico, los grafos permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactúan unas con otras. Por ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo, en el cual los vértices representan terminales y las aristas representan conexiones (las cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalámbricas).
Prácticamente cualquier problema puede representarse mediante un grafo, y su estudio trasciende a las diversas áreas de las ciencias exactas y las ciencias sociales.

Interfaz
Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
Interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.

Ventanas
Una aplicación suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse múltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee título, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y características para moverla y redimensionarla. 
Tipos de ventanas
* Ventanas de aplicación/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.
* Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o información sobre la aplicación.
* Cuadros de diálogo: ventanas que dan información al usuario o se la piden. Ver cuadro de diálogo.
* Inspectores: ventanas que están siempre encima de otras ventanas de la misma aplicación. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

Pantalla
Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo, la superficie de vistas en la que se forma la imagen.
El término pantalla puede referirse a:
o Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente la información.
o Protector de pantalla; un programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.

Tratamiento digital de la imagen

Tratamiento digital de la imagen: imagen digital, pixel y el color en 
una imagen digital. Sus elementos, la calidad de la imagen, su tamaño y formatos.
Gráficos. Tipos de imágenes y formatos: tipos de imágenes: imágenes vectoriales e imágenes de mapas de bits.Formatos: contenido, calidad, tamaño, GIF, JPG Y PNG.


Guión multimedia: es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o local mente en una computadora usando un CD.

Los formatos de sonido

Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU. Formatossin pérdida (formato de audio comprimido sin pérdida) como FLAC, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, WavPack, Shorten, TTA, ATRAC, Apple Lossless y WMA Lossless.

Digitalizacion del sonido

Puesto que el sonido se transmite por ondas analógicas, el ordenador no es capaz de trabajar con el. Ese es el motivo por el que un ordenador ha de convertir la señal analógica en señal digital, proceso que se denomina digitalización del sonido. Y este proceso se repite en sentido contrario cuando es el ordenador el que hace regenerar sonidos para que se oigan mediante unos altavoces o unos auriculares.
La digitalización de un sonido supone tomar muestras de la señal sonora cada cierto tiempo y medir la señal analógica. Cuantas mas veces se mida la señal sonora por segundo y cuanto mayor sea el rango para medir la intensidad, mejor calidad tendrá el sonido digitalizado y más se parecerá al sonido real.

La información y sus formatos

Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato y texto formateado.
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).

Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos, etc.) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos, etc.).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio.

Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

Gráficos móviles (animación): Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

Imágenes móviles (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).

Sonido: Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla: El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
• Música: La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

Nuevos lenguajes y nuevas formas de comunicar la información

La Evolución de la Comunicación Humana desde la perspectiva tecnológica
La búsqueda constante del hombre por satisfacer cada vez mejor su necesidad de comunicación ha sido el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más poderosos y veloces en el proceso comunicativo.

Información textual: es una estructura multidimensional en la que se
ponen de manifiesto el conocimiento lingüístico, el conocimiento
general, el conocimiento temático y el conocimiento sobre muestras textuales

Información verbal: es el proceso de trasmisión y recepción de ideas, información y mensajes.

Información sonora: es el proceso de transmisión y recepción de ideas, información y mensajes a través de sonidos.

Percepción visual: consiste en recibir, a través de los sentidos, las imágenes, sonidos, impresiones o sensaciones externas.

Interactividad: es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
La digitalización del sonido:es el proceso de convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital.




Concepto de multimedia

Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de vídeo o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener.

Herramientas colectivas de comunicacion

Las herramientas sincrónicas son aquellas en las cuales se esta en tiempo real, por ejemplo:

El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia, rápida o incesantemente", en español se puede traducir como "charlar". Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Ha dado lugar incluso a un verbo, "Chatear".
Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal .Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su aplicación en: Reuniones Ejecutivas Educación contínua Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina Diplomado Asesorías Seminarios Negocios, etc.


Asincrónicas:
Las herramientas asincrónicas son lo contrario de las sincrónicas y se define como un proceso o efecto que no ocurre en completa correspondencia temporal con otro proceso u otra causa. Estas herramientas son por ejemplo:
Listas de distribución: es un término usado a veces para una función de los clientes de correo electrónico en listas de direcciones de correo electrónico se utilizan para todos los e-mail en la lista a la vez. Se diferencia de una lista de correo , lista de correo electrónico o la opción de correo electrónico que se encuentran en un foro de Internet , ya que suele ser para el tráfico de una forma y no de la coordinación de una discusión. En efecto, sólo los miembros de una lista de distribución puede enviar correos a la lista.



Foros: Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite a un período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o ampliar los conceptos emitidos por los expertos.

Plataforma virtual de aprendizaje

Es un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.

martes, 22 de noviembre de 2016

¿Que es wikipedia?

Es una enciclopedia digital que se encuentra disponible a través de Internet.

                                                     Resultado de imagen para que  wikipedia     

¿Que es una wiki?

Sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla.

                                                              Resultado de imagen para que es una wiki         

¿Que es postear?

Escribir en un muro o publicidad algo.

¿ Que es la bitacora?

Pagina web , generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y trata de un tema concreto.

                                                                 Resultado de imagen para bitacora

¿Que es un icono?

Un icono representa a una imagen, se trata de un signo que sustituye a un objeto tambien puede ser una figura religiosa, etc,

                                                                      Resultado de imagen para que un icono

¿Que es la cultura iconica?

En la actualidad, las personas no se fijan mucho en leer los textos, sino en ver los colores , imágenes ,etc. Las imágenes privilegia en reconocer. Hoy en día avanza la cultura iconica , mientras que antes se utilizaba mas la cultura textual,literal y verbal ,se puede decir que hoy en día estamos dentro de la cultura iconica que busca llamar llamar la atención atraves de imágenes .

                                                               Resultado de imagen para cultura iconica